đŸ§© Chaud Chaud Ciboulot

Pixel Aventures : L'Île au Forban

Chaud Chaud Ciboulot : Pixel Aventures : L'Île au Forban

Le jeu vidĂ©o a beau ĂȘtre mon domaine de crĂ©ation, et mon terrain de jeu favori, il y a des jours oĂč j'ai envie d'Ă©teindre les Ă©crans, regarder ailleurs, lire un livre, sortir de la maison, manipuler des objets, retrouver une certaine connexion avec le monde physique. Dans ces moments-lĂ , je me surprends parfois Ă  marcher dans les rues de ma ville, pas trop vite afin de profiter du vent qui souffle, du chant des oiseaux, jusqu'Ă  atteindre un lieu insolite : une petite grotte remplie de trĂ©sors et de promesses d'aventure. Une boutique de jeux de sociĂ©tĂ© !

C'est d'ailleurs ce que j'ai fait le mois dernier, le jour de la sortie de Pixel Aventures: L'Île au Forban, un jeu de cartes et d'aventure "point'n'click" créé par StĂ©phane Anquetil et illustrĂ© par Christopher Anry.

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Je vous rassure, dans ce jeu les temps de chargement sont courts ;)

Oui oui, vous m'avez bien lu : L'Île au Forban est un jeu de cartes qui s'inspire des jeux vidĂ©o en mode texte des annĂ©es 60/70, devenus ensuite jeux d'aventure graphique et jeux pointer-cliquer dans les annĂ©es 90. Comme dans ces jeux, vous explorez des lieux, ramassez des objets et les combiner avec les dĂ©cors pour progresser dans votre enquĂȘte. En l'occurrence, il est ici question de retrouver Christo Baille, votre oncle baroudeur, mais aussi et surtout son hĂ©ritage soigneusement planquĂ© sur une Ăźle paradisiaque des Seychelles.

Que vous jouiez seul ou en groupe, L'Île au Forban vous tiendra en haleine pendant prĂšs d'une heure et demie. PrĂ©voyez une grande table, afin de pouvoir y poser progressivement toutes les cartes du jeu, et en route pour l'aventure !

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La mise en place de départ du jeu.

Tout commence avec deux pioches (l'une pour les lieux, l'autre pour les pistes / les objets) et un panorama composé de 4 cartes : un ponton, lieu de votre arrivée sur l'ßle. Vous pouvez décider d'explorer le lieu, c'est-à-dire retourner les cartes du panorama pour fouiller et voir ce qui se cache derriÚre. Si, par exemple, vous retournez la carte sur laquelle on voit une corde en premier plan, un texte vous indique de piocher l'objet correspondant et de le mettre dans votre sac à dos (qui peut contenir jusqu'à 4 objets lourds).

Rien de trĂšs surprenant pour l'instant : je vois un objet, je ramasse l'objet. Mais il arrive qu'en fouillant on dĂ©couvre de nouvelles informations et mĂȘme quelques surprises. En effet, si vous retournez la carte sur laquelle se trouve le bateau, vous dĂ©couvrez sa cabine de pilotage, apprenez qu'il s'agit d'un bateau de pĂȘche, qu'il est criblĂ© de balles et qu'il a Ă©tĂ© sabotĂ©. Quelqu'un d'autre que vous se trouverait sur cette Ăźle ?

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Quelques pixels rouges qui font toute la différence !

Sur un bord de la carte retournée du bateau se trouve également un symbole composé de pixels rouges. Il vous indique que vous pouvez utiliser un objet de votre inventaire sur ce lieu. Alignez les symboles présents sur vos cartes objets avec ceux des cartes lieu, et découvrez les conséquences de votre action !

Si aucun symbole ne correspond, rien ne se passe et vous ne perdez pas de temps. Parce que oui, vous n'allez pas pouvoir tout fouiller, tout visiter, tout combiner : la plupart de vos actions coûtent du temps, que vous décomptez grùce à une carte dédiée, et l'embarcation qui vous permettra de quitter l'ßle repart dans quelques heures. Il va donc falloir bien observer les cartes (qui peuvent cacher certains indices) et faire des choix, tout en explorant le plus possible l'ßle, pour espérer atteindre vos objectifs.

À la fin du jeu, suivant les informations et les objets que vous avez collectĂ©s, le livret de rĂšgles vous indiquera quel est le dĂ©nouement de votre aventure parmi plusieurs possibles.

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Du pixel art de trÚs grande qualité.

Comme je le prĂ©cise plus haut, il est possible de joueur seul ou jusqu'Ă  4 joueur·euse·s autour de la table. J'ai adorĂ© jouĂ© en solo : cela m'a permis de prendre mon temps, de peser chacune de mes actions et de m'immerger pleinement dans l'aventure. Mais je suis persuadĂ© qu'Ă  plusieurs, en famille ou entre amis, l'enquĂȘte doit ĂȘtre tout aussi plaisante et gĂ©nĂ©rer une bonne dose d'Ă©changes et de thĂ©ories.

La rĂšgle du passage du temps est probablement la moins Ă©vidente Ă  respecter dans un jeu de ce type, puisqu'elle vous demande d'ĂȘtre rigoureux et de compter manuellement vos actions. Mais bon, si vous oubliez une ou deux fois ce n'est pas trĂšs grave : aprĂšs tout, c'est Ă  vous de dĂ©terminer Ă  quel point vous pouvez vous autoriser Ă  tricher ;)

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Certaines actions du jeu prennent du temps, que l'on comptabilise sur une carte dédiée.

L'astuce que les crĂ©ateurs ont trouvĂ© pour simuler l'utilisation d'objets, au travers de symboles pixelisĂ©s Ă  aligner sur le bord des cartes, tout en conservant un jeu d'une petite centaine de cartes seulement, est vraiment maligne. CombinĂ©e Ă  l'exploration sous forme de panoramas, Ă  des puzzles logiques stimulants (je n'Ă©cris rien dessus pour ne pas divulgĂącher) et Ă  une narration non-linĂ©aire, il me semble qu'on tient lĂ  un genre de jeux d'enquĂȘte tout Ă  fait unique.

Mais je ne suis pas non plus trĂšs surpris par la qualitĂ© du jeu, parce que je connaissais dĂ©jĂ  un peu le travail de StĂ©phane Anquetil Ă  travers sa sĂ©rie de jeux de cartes Crime Zoom (dont Pixel Aventures est une dĂ©clinaison) et ses livres d'enquĂȘtes Crime Book (que je vous recommande aussi chaudement). La particularitĂ© de ses crĂ©ations, et ce qui fait d'aprĂšs moi leur force, c'est cette capacitĂ© Ă  ouvrir le champ des possibles, Ă  crĂ©er de multiples pistes, des histoires dans l'histoire, et de laisser les joueur·euse·s libres d'interprĂ©ter certains aspects de la narration.

Ici, les rĂ©fĂ©rences aux jeux vidĂ©o d'aventure et l'incroyable travail d'illustration en pixel art de Kryssalian ne font que sublimer encore un peu plus la formule. La bonne nouvelle, c'est que L'Île au Forban n'est que le premier Ă©pisode d'une sĂ©rie en devenir, et qu'on peut donc espĂ©rer de futurs nouveaux Ă©pisodes de Pixel Aventures.

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Ma fin de partie étalée sur un bureau un tout petit peu trop petit.

Figurez- vous qu'en plus de ça, StĂ©phane Anquetil est un auteur de jeux tout Ă  fait sympathique et gĂ©nĂ©reux. Quand je faisais, il y a un an ou deux, des recherches sur les livres-jeux (comme la collection "Un livre dont vous ĂȘtes le hĂ©ros"), il n'a pas hĂ©sitĂ© une seconde Ă  me partager ses propres documents de travail. C'est de cette façon que j'ai commencĂ© Ă  m'intĂ©resser Ă  son travail.

Je n'ai donc pas pu m'empĂȘcher, Ă  l'occasion de cet article, de lui poser Ă  nouveau quelques questions :

Bonjour StĂ©phane. Pixel Aventures est une dĂ©clinaison de Crime Zoom, l'une de tes sĂ©ries phare de jeux d'enquĂȘte. Comment est nĂ© ce concept d'exploration de scĂšnes illustrĂ©es composĂ©es de cartes ?

Crime Zoom est nĂ© sur le concept d’une grande scĂšne de crime qu’on explore en retournant des cartes. L’idĂ©e est celle de l’ "esper machine", le zoom infini sur des photos que l'on peut voir dans le premier film Blade Runner. Les contraintes d’édition d’un jeu de sociĂ©tĂ© sur papier et le budget d’illustration n’ont pas toujours permis d’exploiter cette idĂ©e.

L'utilisation du pixel art et le fait de pouvoir faire un zoom "rĂ©el" au dos d'une carte, ou d'expliquer le dĂ©tail de l’image, ont d'abord Ă©tĂ© abordĂ©s comme direction artistique possible d'un Ă©pisode de Crime Zoom en huis clos sur une Ăźle des Seychelles. C’est devenu Crime Zoom Aventures en cours de route, aprĂšs l’ajout de la mĂ©canique de combinaisons d'objets. De fait, c’est devenu un jeu d’aventure. Lors d’une rĂ©union avec le nouveau distributeur, AsmodĂ©e, la cible a Ă©tĂ© abaissĂ©e Ă  10 ans pour que les parents puissent jouer avec leurs enfants et ils ont voulu supprimer le mot "Crime". On a recréé un logo et c’est devenu Pixel Aventures.

J'aime beaucoup ton travail d'Ă©criture, la façon dont tu entremĂȘles les intrigues et la libertĂ© d'interprĂ©tation que tu laisses aux joueur·euse·s jusqu'au dĂ©nouement mĂȘme de l'histoire. Comment as-tu appris Ă  faire ça ?

Merci. Ouh lĂ , la colle ! J’imagine que c’est en dĂ©veloppant des jeux d’enquĂȘte oĂč il n’y a pas de paragraphe ou de carte magique qui donne le coupable. Les arcs narratifs sont tous emmĂȘlĂ©s et je crĂ©e toujours comme ça, en non-linĂ©aire. Le joueur doit raisonner beaucoup par association, corrĂ©lation d’indices (visuels) et se balader librement.

J'imagine que tu t'es sĂ©rieusement documentĂ© en Ă©crivant L'Île au Forban (sur des lieux, des faits divers, etc.). Comment as-tu effectuĂ© tes recherches ? Qu'as-tu dĂ©couvert que tu ne connaissais pas dĂ©jĂ  et comment cela a influencĂ© le jeu ?

Je n'avais en fait aucune idĂ©e prĂ©conçue sur les Seychelles. Je cherchais juste une Ăźle exotique avec un passĂ© et un prĂ©sent susceptible d’amener des conflits. Je suis parti de l’OcĂ©an Indien, parce que je connais un petit peu Maurice oĂč j’ai sĂ©journĂ© quelques semaines. Mais rapidement, les Seychelles ont conciliĂ© Ă  la fois l’isolement (il y a plus d’une centaine d’ülots), un passĂ© pirate historique et surtout des intrigues modernes. En effet, j’ai appris que c’était une plaque tournante du trafic d'armes vers l’Afrique et une ancienne dictature communiste alliĂ©e de l’URSS. Ce n’est pas qu’un paradis Ă  touristes

J’ai achetĂ© un livre spĂ©cialisĂ© Ă©crit par un journaliste d’investigation, qu’au final je n'ai pas vraiment lu parce que l’intrigue policiĂšre a Ă©tĂ© relĂ©guĂ©e au second plan quand le jeu a basculĂ© vers l’aventure. Il en reste de petits dĂ©tails, des restes dans le texte dĂ©finitif, mais si peu ! Il faut comprendre qu’on est trĂšs limitĂ© par la taille du texte sur les cartes sur un jeu en papier, contrairement Ă  un jeu vidĂ©o. MĂȘme un article de journal doit ĂȘtre condensĂ© ! Par contre, j’ai aussi regardĂ© la faune et la flore, donc tous les animaux sont trĂšs plausibles, de mĂȘme que le crĂ©ole dans les chansons. Cela a influencĂ© les Ă©nigmes, le choix des dĂ©cors et comment on peut interagir avec. Et puis, est-ce que tu as entrĂ© les coordonnĂ©es GPS de l’üle ?

Je l'ai fait, évidemment ! As- tu imaginé à un moment retirer le systÚme de décompte du temps ? Quel a été le retour des joueurs à ce sujet pendant les playtests ?

Le jeu a longtemps existĂ© sans. Cependant, il fallait bien une contrainte de temps ou au moins un truc qui empĂȘche le joueur de tout fouiller, tout essayer. On n'a pas vraiment trouvĂ© mieux. L’ergonomie avec le curseur plastique est arrivĂ©e assez tard. Les joueurs l’ont toujours jouĂ© un peu "souple", en oubliant parfois d’avancer le temps. Ce n’est pas trĂšs grave, mĂȘme si l’éditeur a trĂšs sĂ©rieusement calculĂ© sur Excel le nombre d’actions exact, la marge d’essais pour tout rĂ©soudre, etc. C’est typiquement le genre de rĂšgle oĂč le joueur doit effectuer une manipulation de comptage qui serait automatique sur un jeu vidĂ©o. C’est comme ça.

Dans la dĂ©mo que j’ai dĂ©veloppĂ©e ensuite, sur un scĂ©nario plus simple, on a 3 points de vie. C’est plus facile Ă  gĂ©rer, mais la tension sur l’exploration ou le nombre d'objets emportĂ©s n'existe plus. Du coup, ça devient Ă  la fois plus facile mais plus punitif en cas d’erreur.

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Des documents de prototypage et croquis de la premiĂšre scĂšne du jeu.

Dans le manuel du jeu, tu dĂ©dies L'Île au Forban aux auteurs du Passager du Temps. Et sur la boite, on peut lire que le jeu s'inspire de Maupiti Island. Comment ces jeux vidĂ©o ont inspirĂ© ton travail ?

Le Passager du Temps est un de mes jeux doudou, que j’ai adorĂ© Ă©tant ado. C’est un one-shot d’Alain Bregeon et Patrick Beaujouan que j’ai achetĂ© Ă  sa sortie en 1987 sur Amstrad CPC. J’avais 15-16 ans et j’ai poncĂ© ce jeu. Tout m’a plu ! L’humour, les Ă©nigmes, la logique, et surtout le parser texte qui Ă©tait plutĂŽt convivial. MĂȘme si je n’ai jamais rĂ©ussi Ă  finir la 2Ăšme partie du temps des Pirates, comme souvent Ă  cette Ă©poque. Il y a une Ă©nigme qui est vaguement inspirĂ©e du jeu, mais c’est tout.

Maupiti Island est la rĂ©fĂ©rence visuelle connue que tout le monde m’a citĂ©e en dĂ©couvrant les Ă©crans du jeu. C’est restĂ© sur le texte de dos de boite pour aider les gens Ă  comprendre le type de jeu (qui est un jeu de sociĂ©tĂ©, rappelons-le). Mais je n’y ai jamais jouĂ©. Pourtant, j’avais un Amiga. J’avais par contre jouĂ© au prĂ©cĂ©dent jeu de Lankhor, le Manoir de Mortevielle, sur CPC aussi. Fascinant mais bien trop dur. J’aime beaucoup le gameplay simple des jeux d’aventure texte : fouiller, prendre un objet, l’utiliser ailleurs sur un autre. Le premier jeu de ce type auquel j’ai jouĂ©, Interieur, m’a longtemps marquĂ©. J’avais commencĂ© Ă  Ă©crire un jeu d’aventure, c’étaient mĂȘme mes premiers essais d’infographie. Donc c’est une trĂšs trĂšs vieille envie.

Je sais que tu t'intéresses aussi pas mal à la création de jeux vidéo. Que souhaites-tu explorer à travers ce média ?

Curieusement, je suis un joueur qui aime se dĂ©fouler en essayant de faire n'importe quoi avec sa bagnole sur Beam.NG, GTA ou avec son VTT dans Lonely Mountains: Downhill. La narration en cut-scĂšne au milieu d’un jeu m’emmerde profondĂ©ment. Je suis physiquement incapable de jouer Ă  un jeu premiĂšre personne en 3D. Avec les jeux purement narratifs, j’ai du mal aussi. J’ai besoin de faire l’idiot, d’essayer n’importe quoi, de remonter l’autoroute Ă  fond en contresens.

En tant que crĂ©ateur, j’aimerais beaucoup faire un jeu d’enquĂȘte expert, peut-ĂȘtre un truc plus orientĂ© interrogatoire / investigation oĂč on applique les mĂ©thodes modernes d’interrogatoires en entonnoir. Silicon Dream effleure un peu ça avec des androĂŻdes Ă  la Blade Runner (dĂ©cidĂ©ment !). J’ai dĂ©jĂ  travaillĂ© un peu le sujet avec le hit Chronicles of Crime Noir qui est un jeu de sociĂ©tĂ© hybride avec une app et des scĂ©narios interactifs qu’il faut programmer sur un PC, avec une gestion du temps et de l’argent. Mais les contraintes matĂ©rielles Ă©taient lĂ  encore assez dures. Le jeu de sociĂ©tĂ© est vraiment une Ă©cole de l’économie de moyens.

À y penser, une sorte de murder libre dans un lieu en huis clos avec des PNJ en IA qui aurait leur vie autonome
 Ils dĂ©clencheraient des discussions et des conflits en se rencontrant, et certains profils passerait Ă  l’acte si l’occasion se prĂ©sente ! Ça serait dingue Ă  faire. Il faudrait crĂ©er des tonnes de personnages avec des conflits entre eux, des objectifs incompatibles, des modes opĂ©ratoires de partout
 Ce serait drĂŽle de voir ça s’animer tout seul ensuite. J’aime assez la philosophie de l’IA, ça ne me dĂ©range pas, il faut des auteurs pour crĂ©er un univers Ă  la base et des rĂšgles, sinon c’est n’importe quoi. C’est le rĂŽle d’un auteur de donner un sens Ă  une histoire, Ă  un jeu, au monde mĂȘme. Sinon c’est que du hasard et du chaos et l’humain a horreur de ça. La preuve : il cherche toujours des explications Ă  tout, mĂȘme irrationnelles.

Une derniĂšre petite question : le travail d'illustration de L'Île au Forban est impressionnant et regorge de dĂ©tails. Comment s’est passĂ©e la collaboration avec l’illustrateur du jeu ?

J’ai dĂ©nichĂ© Kryssalian sur Artstation ou Twitter fin 2019. On n'avait mĂȘme pas sorti le premier Crime Zoom Ă  l’époque. Il Ă©tait français, dispo
 quelques annĂ©es plus tard, on a fait un essai sur la chambre qui est restĂ©e dans le jeu fini, avec 2x2 cartes Ă  plat parce que je voulais une frise qui rappelle le vieux format Ă©cran 4:3. Je le briefais avec un contenu Ă  rĂ©partir sur 4 cartes. Moi, j’avais seulement un mindmapping des lieux/Ă©nigmes/indices et quelques textes. Il a de suite apportĂ© des idĂ©es, un sens de la composition, de la lumiĂšre, de la couleur et des dĂ©tails qui m’ont sĂ©duit et j’ai rebondi sur ces propositions pour enrichir le scĂ©nario. C'est comme ça qu'est nĂ© le personnage de Marguerite. Ça a Ă©tĂ© un travail long, harassant, sur plusieurs mois, avec moi qui parfois galĂ©rait sur le game design ou sur la fin du jeu. En fait, on a fait pas du tout comme il faut, c'est-Ă -dire, sans prototype testĂ©, en passant direct Ă  l'illustration. Le plus dingue, c’est que malgrĂ© cette mĂ©thodologie foireuse, on n'a jetĂ© ou refait aucune illustration.

Merci encore Ă  StĂ©phane pour son temps ! Alors, quand est-ce que vous le prenez cet avion pour les Seychelles, direction L'Île au Forban ?



đŸ§© Les Conseils de Ciboulot đŸ§©

Ciboulot, notre mascotte piÚce de puzzle, est un expert (autoproclamé) de la conception de jeux. En toute humilité, il nous partage ses lumiÚres.

La façon de concevoir des rĂšgles pour un jeu de sociĂ©tĂ© ou un jeu de cartes me semble bien diffĂ©rente de celle d'un jeu vidĂ©o. Pourtant, leurs crĂ©ateur·ice·s doivent sĂ»rement partager des choses, comme la nĂ©cessitĂ© que leurs rĂšgles soient claires, comprĂ©hensibles par le plus grand nombre, innovantes tout en se basant sur des principes dĂ©jĂ  Ă©tablis, etc. Et, alors qu'elle fait moins appel Ă  la technologie ni mĂȘme Ă  de larges Ă©quipes, la crĂ©ation de jeux de sociĂ©tĂ© me parait plus complexe, pour ne pas dire carrĂ©ment INTIMIDANTE.

Qu'on reparle de jeu vidéo, vite, pour que je me sente à nouveau utile !

Merci pour ta participation, Ciboulot, et merci Ă  vous, chers lecteurs et lectrices, de nous avoir lu. On se retrouve trĂšs bientĂŽt !