🧩 Chaud Chaud Ciboulot

The Room VR: A Dark Matter

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En tant que concepteur et amateur de jeux de réflexion, j'aimerais que les puzzle games soient accessibles au plus grand-nombre. "Accessible" dans le sens "qu'un maximum de personnes puissent y avoir accès". Quel dommage, en effet, que des graphismes trop gourmands, des bugs non corrigés ou un manque d'équilibrage puissent devenir des obstacles entre un jeu et son public potentiel. Néanmoins, tout un tas de bonnes raisons existent, notamment liées au budget et au temps, qui peuvent empêcher certains jeux, y compris les miens, d'atteindre cet idéal.

Il y a donc, je l'avoue, comme une petite contradiction à débuter cette newsletter en évoquant un titre en réalité virtuelle. Le matériel reste encore très coûteux, difficile à installer chez soi (même s'il y a eu des progrès) et donc déjà assez peu "accessible". Et je ne parle évidemment pas des complications physiques que certaines personnes peuvent éprouver en expérimentant la VR. Mais voilà, j'y ai goûté, je me suis beaucoup amusé et je souhaitais aussi partager avec vous mon enthousiasme en tant que joueur VR débutant.


Voilà plus de 10 ans que le studio de développement Fireproof Games a développé et commercialisé The Room sur tablettes. Ce qui n'était au début qu'un court (mais excellent) jeu d'ouverture de boites s'est transformé au fil des années en une série de jeux d'aventure proposant non seulement des énigmes à base d'observation et de manipulation d'objets, mais également une dose d'exploration de plus en plus présente.

Après avoir décliné ses titres sur tous les supports (PC, Mobile et Consoles), le studio a sorti en 2020 The Room VR: A Dark Matter, un épisode inédit spécialement conçu pour les casques de réalité virtuelle. Il s'agit du tout premier jeu VR auquel j'ai pu jouer dans son intégralité. Et autant le dire franchement : si comme moi vous n'étiez pas encore amateurs d'expériences VR, la qualité de ce jeu pourrait bien vous convaincre de sauter le pas.

On retrouve dans cet épisode ce qui fait l'originalité de la série, c'est-à-dire l'utilisation d'une lentille magique appelée l'Oculaire. Cette fonctionnalité, qu'on déclenche à l'envie, permet de révéler une dimension cachée, une sorte de filtre fantomatique superposé à la réalité du jeu. L'Oculaire permet aussi de s'introduire au cœur même des rouages de certains mécanismes, comme si l'on rapetissait et qu'on était aspiré à l'intérieur. Habitué de la série, je dois admettre que l'utilisation de cet Oculaire commençait à me paraître un peu vieillotte et redondante au fil des épisodes (enfin surtout dans l'épisode 4). Étonnamment, je lui trouve ici un intérêt renouvelé.

C'est peut-être le dispositif VR, très immersif, de A Dark Matter qui fait son effet. Le casque sur le nez, confortablement assis dans votre fauteuil ou en position debout (pour les plus sportifs), vous ne subissez plus certains angles de caméra mais êtes libres de tourner la tête et d'observer tout autour de vous. Un système classique, mais efficace, de points de téléport et de rotations rapides avec les sticks analogiques vous permet d'explorer de manière fluide les 4 ou 5 niveaux que contient le jeu. Il n'est donc pas possible de se déplacer librement, mais ce n'est en rien gênant.

Les développeurs ont particulièrement soigné l'esthétique des scènes dont les environnements fourmillent de détails et d'effets visuels aussi chatoyants que convaincants. Mention spéciale aux effets de particules, de fumée et de vent, utilisés à certains moments pour orienter notre regard et nos pas. Au cœur des mécanismes, devenu tout petit petit, comme par exemple en haut d'une horloge, dans une maison de poupée ou au milieu des tuyaux et des soufflets d'un orgue, le jeu d'échelle est encore plus saisissant !

Les interactions avec les objets et décors sont la plupart du temps naturelles : on attrape, on tire et on tourne sans trop se poser de questions. Un mouvement leitmotiv demandant aux joueurs de saisir une feuille de papier trouée en son centre, puis de la tenir bras tendu en visant au travers un symbole magique au loin, procure de sympathiques sensations de profondeur et de présence dans le monde. Moins folichon : il arrive que nos mains virtuelles, qui servent généralement à saisir des objets, se transforment contextuellement en "index tendu" servant à actionner de petits objets. Dans ces moments-là, le fait de ne devoir appuyer sur aucun bouton mais uniquement de bouger la main, sans éprouver de contact physique réel, est un peu déconcertant. Ce n'est heureusement qu'un détail car cela n'arrive pas si souvent.

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6 emplacements d'inventaire, ni trop ni trop peu. C'est un bon compromis pour proposer des énigmes à objets multiples sans pour autant perdre les joueurs.

Et les énigmes, me direz-vous ? Mes préférées sont celles qui, grâce à notre capacité à entrer et sortir de certains mécanismes, nous demande de créer notre propre level design à l'aide d'une maquette avant de l'explorer de l'intérieur. Toutes les énigmes du jeu ne sont pas originales (certaines sont même recyclées des autres jeux de la série) mais elles ont l'avantage d'être variées, bien thématisées, toujours plaisantes pour le cerveau et surtout parfaitement bien mises en scène. Plusieurs fois, je me suis surpris à pousser de petits cris d'étonnement en voyant des objets proches s'animer suite à la résolution d'une énigme. Le mouvement du corps et le sentiment de présence dans le monde participent aussi à rendre certaines étapes plus intéressantes qu'elles ne sont réellement. La difficulté est progressive, bien équilibrée. En cas de blocage, une aide facultative est disponible en jeu sous forme d'indices graduels.

On sent que les développeurs ont fait leurs devoirs en cherchant à procurer des sensations d'émerveillement ou d'inconfort que seuls les casques VR sont capables de faire ressentir. Certaines séquences qui jouent sur le suspens ou le fantastique peuvent générer un sentiment de malaise, sans pour autant prendre le joueur par surprise ni jamais virer totalement dans l'horreur. En fait, on s'amuse comme on le ferait dans un parc d'attraction, un manège à grande vitesse ou dans un escape game divertissant, à la fois joli, excitant, bien conçu et bien rythmé. Il faut faire confiance au jeu car, malgré les apparences, il ne vous veut aucun mal.

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Jouer au jeu de la barbichette avec une momie qui souffle de la fumée noire, ça vous dit ?

Que vous soyez habitués de la série The Room ou non, je vous conseille de vous essayer à cet épisode ! Vous devriez en voir le bout en 3 à 5 heures de jeu, découpées en plusieurs sessions. Chaque niveau est idéalement calibré pour durer entre 30 et 60 minutes, mais vous pouvez évidemment quitter à tout moment sans perdre votre progression. Si vous êtes totalement réfractaires à la VR, ou que vous n'y avez pas accès, c'est le bon moment pour découvrir ou redécouvrir les épisodes de la série sur PC (lien Steam), Mobile et Consoles !

Je suis curieux de savoir quels autres jeux de réflexion en VR vous auriez à me recommander. N'hésitez pas à m'écrire pour me proposer des titres !

Au fait, si les coulisses de la création vous intéresse, sachez que les développeurs de Fireproof Games sont généreux et ont posté sur Flicker des albums photo et vidéo montrant des travaux préparatoires de chacun de leurs jeux. Plutôt cool, non ?



🧩 Les Conseils de Ciboulot 🧩

Ciboulot, notre mascotte pièce de puzzle, est un expert (autoproclamé) de la conception de jeux. En toute humilité, il nous partage ses lumières.

Mouais, c'est vrai que c'était un peu claqué de parler d'un jeu VR pour le tout premier article de Chaud Chaud Ciboulot. Si j'avais su, je n'aurai pas laissé mon nom être utilisé pour faire la promotion de cette newsletter. Mais bon, ça m'a quand même permis d'avoir une révélation !

Dans les jeux VR, on utilise la téléportation pour éviter au maximum les effets vomito. Je crois qu'on appelle ça la "motion sickness" ou la cybercinétose (waouh, pas évident à placer au Scrabble). Mais pourquoi on n'utiliserait pas aussi ce procédé dans les jeux à la première personne non-VR ? Genre, pour aider les gens qui ne savent pas bien gérer les déplacements en 3D ou l'utilisation des double sticks de s'y essayer ! Je suis sûr qu'il y en a plein qui aimerait avoir cette option de contrôles. CE SERAIT RÉVOLUTIONNAIRE ! Du jamais vu depuis les jeux d'aventure des années 90.

Merci pour ta participation, Ciboulot, et merci à vous, chers lecteurs et lectrices, de nous avoir lu. On se retrouve très bientôt !